
La previsión de crecimiento de la realidad inmersiva para 2025 es de cerca de 30 billones de dólares contra los 6 billones de 2022. En 2021, el negocio de la realidad virtual en el mercado de la salud se valoró en casi 3 billones. Para 2028 se espera que alcance un valor de casi 32 billones.
En el artículo anterior hablamos sobre la telequinesis y la conexión del cerebro a internet. Hoy hablaremos de otro de los extraños poderes descritos en la serie (aviso spoilers).
En la temporada 4 de Strangers Things el malvado personaje, Vecma, es capaz de meterse en la mente de los sujetos y sugestionarlos hasta provocar daño psicosomático y físico. Ya en la segunda temporada, Ocho nos muestra, de manera más liviana, esta capacidad de crear falsos pensamientos que se perciben como reales. ¿Es esto realmente posible?
Por aterrador que pueda parecer, si, es posible. Sin embargo, lejos de la terrorífica visión de la serie, actualmente esto se está llevando a cabo con un propósito muy diferente.
El uso de la tecnología inmersiva, y no sólo la visual mediante las ya famosas gafas de realidad virtual, sino también auditivas, olfativas e incluso kinestésicas mediante trajes que generan presión simulando el contacto físico, están permitiendo crear experiencias sensoriales que el cerebro percibe como reales.
Nuestra realidad se construye a través de nuestros sensores físicos (los sentidos) que son procesados por nuestro centro de procesamiento y de cálculo (el cerebro) para atribuir significado y catalogarlo en base al costo-beneficio de la situación. Gracias a la tecnología sensorial, generar una realidad construida artificialmente es cada vez más viable y fiable.
Pero atentos, algunos experimentos actuales incluso buscan implantar conocimientos y hackear la mente.
Por un lado, ya en 2013, un equipo de científicos del Centro de Genética de Circuitos Neurales RIKEN-MIT, en Estados Unidos, logó implantar recuerdos falsos en ratones. Eso sí, se consiguió mediate un implante de fibra óptica en el cerebro de ratones genéticamente modificados para poder enviarles impulsos de luz.
Por otro lado, y mencionando otro film que seguro conocerá el lector, “Inception” (“Origen” en España), el MIT ha conseguido entrar en los sueños para alterar la realidad vivida. El experimento, llamado Dormio, busca interferir en la trama de los sueños
Pero hablemos de temas menos espeluznantes.
Por una parte, tenemos el mundo de las experiencias. Una vez resuelto el tema ético, poder generar experiencias inmersivas percibidas como reales puede abrir nuevos mercados muy sugerentes. Viajar sin salir de casa, vincular una experiencia a una marca, aprender algo sin riesgo, sin fronteras, sin límites. Se abre un amplio abanico de oportunidades.
Aunque el negocio de la Realidad Virtual (RV) y de la Realidad Aumentada (RA) llevan años prometiendo un gran boom comercial, la verdad es que aún no han explotado, más allá de un puñado de aplicaciones educativas y juegos. Sin embargo, gracias a la mejora de los equipos informáticos y del procesamiento de imágenes unido al inicio de la expansión de dispositivos de visión, como gafas y lentillas, está por ver en qué momento viviremos el inicio de la curva exponencial de crecimiento de toda tecnología. De hecho, algunas de las previsiones sitúan las ventas de la Realidad Virtual para 2025 en cerca de 30 billones de dólares, por los 6 de 2022. Algunos analistas incluso esperan llegar a los 90 billones de dólares en 2030.
Por otro lado, tenemos el sector clínico. Abordar los traumas, los miedos, las patologías mentales desde el afrontamiento para ir, poco a poco, haciendo que el paciente pierda el miedo al enfrentarlo a su terror con ayuda y control propio permitiría dar un gran paso en esta área.
Aquí, de nuevo, la RV tiene un gran mercado creciente. La OMS (Organización Mundial de la Salud) ya ha alertado en su último informe de 2022 del importante crecimiento a nivel mundial de trastornos de salud mental. En 2021, el negocio de la RV en el mercado de la salud se valoró en casi 3 billones. Para 2028 se espera que alcance un valor de casi 32 billones.
Finalmente, la potenciación de la mente ya sea por deterioro, por la pérdida de memoria, como por mejora, por ejemplo, para el aprendizaje, es otro de los grandes campos que ofrece la tecnología de conexión al cerebro. Aquí la neurociencia, la neurocomputación y las ciencias cognitivas están abordando, abriendo la puerta a nuevos mercados por desarrollar y en los que profundizar, aun faltos de líderes.
Así que es el momento de abrir la mente a las nuevas tecnologías…